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网游拉新面向多平台“全民游戏”时代即将到来

时间:2021-01-24 14:08 来源:未知 作者:dd 阅读:

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中新网6月26日电从2011年起,国内网游玩家增速放缓,整个产业的发展趋于平稳。然而,研究机构Niko Partners的总经理Lisa Cosmas Hanson近日在接受国外媒体采访时表示,2016年中国游戏市场将达到200亿美元。业内专家表示,我国网游产业远未到瓶颈期,玩家数量与产业走势仍有可能迎来爆炸式增长,“全民游戏”时代即将到来。

我国每个月都会新增600万互联网用户,增长速度十分迅猛。根据麦肯锡预计,中国网民人数有望从现在的5.13亿(中国互联网络信息中心CNNIC 2012年初公布的数据)增至2015年的7.5亿。

我国网游市场与其他网游发达国家的差异为玩家数量的增长提供了发展的空间。以传统网游为例,2D网游在欧美市场各大排行榜上几近绝迹,而韩国最大的网吧调查网站Gametrics 5月数据也显示,网吧占有率游戏排名Top10中,仅有《天堂》和《冒险岛》两款2D游戏。与之相比,中国网游市场中传统2D、3D游戏虽有增速放缓趋势,但仍占据主流份额。

此外,移动互联网的普及以及页游的火爆为客户端玩家的增长提供了条件。从近期游戏市场的细分趋势不难看出,网游行业正刷新发展模式。行业发展数据也表明,单靠一款产品或一种经营模式的成功已难以复现,差异化和多元化发展是游戏企业转型升级的必经之路。自主研发和运营客户端游戏、网页游戏和移动终端游戏,均是在这一思路的指导下做出的有益尝试。

传统网游厂商例如完美世界、腾讯、盛大、蓝港在线等在原有客户端游戏的基础上,均增加了网页游戏业务。实践表明,多元化的业务开发为实现玩家数量增长、企业盈利提供了肥沃的土壤。2011年,网页游戏业绩突破40亿元,较2009年占市场份额的6.2%,增长至11.7%,成为当年各类游戏中增长幅度最大的部分。同期,网页游戏市场用户规模高达7500万人,环比增长36.4%,从市场走势来看,网页游戏将成为2012年的重点。

玩家数量的大幅度增长为网游发展提供了先机与空间,而网游平台的开放则有利于拉动用户数量的再次增长。

2012年3月30日,文化部在《2011年中国网络游戏年度报告》中指出,中国网游用户数量达1.6亿,增速开始放缓。专家指出,由于市场细分,网页游戏和移动互联网分流用户,客户端网游要想扩大用户规模,须开展异业合作,拓展新市场、开展新业务,依靠自主研发的产品,吸引用户关注。

在积极开拓网游多平台营销推广方面,完美世界有着独特的成功经验。旗下国产原创回合制网络游戏《梦幻诛仙2》在5月18日公测当天,就联手新浪腾讯360,启动账号互通享特权活动。虽然之前《星辰变》、《佣兵天下》等网游均采用过与微博平台互联的平台推广方式,但此次《梦幻诛仙2》的多平台互通活动所覆盖的用户规模则是前所未有的。

据悉,公测已于18日午后开服,除了可以持完美一卡通登录游戏外,玩家还能使用新浪微博、腾讯微博以及360的账号直接登录。《新梦幻诛仙》的用户,仅需安装一个升级包,凭原账号即可进入游戏,包括玩家的装备和角色等级等原有数据全部保留。此外,《梦幻诛仙2》采用SNS交友系统与LBS定位相结合的方式,实现全球“定位”智能交友。从业人士指出,与微博账号互通,玩家的社交关系也将被带入游戏。

据相关数据显示,新浪微博目前注册用户数量为3.24亿人,腾讯微博4.25亿人,360用户数量3.7亿人,国内智能机用户近2亿。如此庞大的用户群不仅为《梦幻诛仙2》提供了巨大的潜在用户群体,更让此款游戏成为网游史上最开放的互动娱乐平台。

从《梦幻诛仙2》的多平台互联我们可以看到,网络游戏推广拉新已进入到一个“全民”的阶段。在这个渠道平台为王的时代,伴随着游戏形态的多元化,也开启了一个“全民游戏”的时代。

传统的网络游戏在未来的中国“全民游戏”时代中仍扮演着重要角色,占据较大市场空间,其中2D网游仍处于领跑地位。

此外,随着大型游戏数量和品种的不断增多,竞争变得日趋激烈,而玩家口味的分化和对游戏品质要求的提高,使得近几年诞生的新兴游戏形态也风生水起。

以社交游戏为例,马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)或许没有想过在自己宣布Facebook盈利之前,就已经有人通过他一手打造的社交平台获得不菲的收入。2007年,平卡斯创建社交游戏(social game)公司Zynga,主要工作是开发用于社交网站上的游戏应用,如今,每天有2400多万“农民”在Zynga的“农场”里开垦、种植、收割。从某种程度而言,成功的社交游戏网站,在成立不到一年的时候就已经实现每月盈利,不仅迅速为自己找到创富之道,更无形中拓展了一批崭新的游戏用户群体,开启了网络游戏新平台。

除社交网站外,传统游戏社交化也标志着游戏全民娱乐的转变升级。日本任天堂公司总裁岩田聪今天(6月4日)宣布,公司将推出Wii游戏机的第二代产品,为了联络大量的玩家,还将第一次推出一个在线社交网络平台。业内人士分析社交网络概念的推出将弥补传统游戏机的不足,能够更多的拓展用户。

同时,近年来智能移动设备的普及,也为网游产业发展模式升级提供了新的渠道。中国网游各列强早已在移动领域蓄势待发,而传统平台企业也开始在移动游戏领域悄悄布局。艾媒咨询(iiMedia Research)数据显示,2012年一季度中国手机网游市场规模达3.88亿元,环比增长9.6%,同比增长58.4%。

分析人士认为,在大力发展文化产业成为国民经济支柱性产业的政策指导下,随着游戏市场进一步细分及玩家对产品的需求日益增加,各网游厂商已逐步趋向于从单一产品模式向多元化业务联动模式的转变升级。可以看到,在行业列强的带动下,中国游戏市场将迎来蜕变,“全民游戏”时代即将来临。

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中新网6月26日电从2011年起,国内网游玩家增速放缓,整个产业的发展趋于平稳。然而,研究机构Niko Partners的总经理Lisa Cosmas Hanson近日在接受国外媒体采访时表示,2016年中国游戏市场将达到200亿美元。业内专家表示,我国网游产业远未到瓶颈期,玩家数量与产业走势仍有可能迎来爆炸式增长,“全民游戏”时代即将到来。

我国每个月都会新增600万互联网用户,增长速度十分迅猛。根据麦肯锡预计,中国网民人数有望从现在的5.13亿(中国互联网络信息中心CNNIC 2012年初公布的数据)增至2015年的7.5亿。

我国网游市场与其他网游发达国家的差异为玩家数量的增长提供了发展的空间。以传统网游为例,2D网游在欧美市场各大排行榜上几近绝迹,而韩国最大的网吧调查网站Gametrics 5月数据也显示,网吧占有率游戏排名Top10中,仅有《天堂》和《冒险岛》两款2D游戏。与之相比,中国网游市场中传统2D、3D游戏虽有增速放缓趋势,但仍占据主流份额。

此外,移动互联网的普及以及页游的火爆为客户端玩家的增长提供了条件。从近期游戏市场的细分趋势不难看出,网游行业正刷新发展模式。行业发展数据也表明,单靠一款产品或一种经营模式的成功已难以复现,差异化和多元化发展是游戏企业转型升级的必经之路。自主研发和运营客户端游戏、网页游戏和移动终端游戏,均是在这一思路的指导下做出的有益尝试。

传统网游厂商例如完美世界、腾讯、盛大、蓝港在线等在原有客户端游戏的基础上,均增加了网页游戏业务。实践表明,多元化的业务开发为实现玩家数量增长、企业盈利提供了肥沃的土壤。2011年,网页游戏业绩突破40亿元,较2009年占市场份额的6.2%,增长至11.7%,成为当年各类游戏中增长幅度最大的部分。同期,网页游戏市场用户规模高达7500万人,环比增长36.4%,从市场走势来看,网页游戏将成为2012年的重点。

玩家数量的大幅度增长为网游发展提供了先机与空间,而网游平台的开放则有利于拉动用户数量的再次增长。

2012年3月30日,文化部在《2011年中国网络游戏年度报告》中指出,中国网游用户数量达1.6亿,增速开始放缓。专家指出,由于市场细分,网页游戏和移动互联网分流用户,客户端网游要想扩大用户规模,须开展异业合作,拓展新市场、开展新业务,依靠自主研发的产品,吸引用户关注。

在积极开拓网游多平台营销推广方面,完美世界有着独特的成功经验。旗下国产原创回合制网络游戏《梦幻诛仙2》在5月18日公测当天,就联手新浪腾讯360,启动账号互通享特权活动。虽然之前《星辰变》、《佣兵天下》等网游均采用过与微博平台互联的平台推广方式,但此次《梦幻诛仙2》的多平台互通活动所覆盖的用户规模则是前所未有的。

据悉,公测已于18日午后开服,除了可以持完美一卡通登录游戏外,玩家还能使用新浪微博、腾讯微博以及360的账号直接登录。《新梦幻诛仙》的用户,仅需安装一个升级包,凭原账号即可进入游戏,包括玩家的装备和角色等级等原有数据全部保留。此外,《梦幻诛仙2》采用SNS交友系统与LBS定位相结合的方式,实现全球“定位”智能交友。从业人士指出,与微博账号互通,玩家的社交关系也将被带入游戏。

据相关数据显示,新浪微博目前注册用户数量为3.24亿人,腾讯微博4.25亿人,360用户数量3.7亿人,国内智能机用户近2亿。如此庞大的用户群不仅为《梦幻诛仙2》提供了巨大的潜在用户群体,更让此款游戏成为网游史上最开放的互动娱乐平台。

从《梦幻诛仙2》的多平台互联我们可以看到,网络游戏推广拉新已进入到一个“全民”的阶段。在这个渠道平台为王的时代,伴随着游戏形态的多元化,也开启了一个“全民游戏”的时代。

传统的网络游戏在未来的中国“全民游戏”时代中仍扮演着重要角色,占据较大市场空间,其中2D网游仍处于领跑地位。

此外,随着大型游戏数量和品种的不断增多,竞争变得日趋激烈,而玩家口味的分化和对游戏品质要求的提高,使得近几年诞生的新兴游戏形态也风生水起。

以社交游戏为例,马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)或许没有想过在自己宣布Facebook盈利之前,就已经有人通过他一手打造的社交平台获得不菲的收入。2007年,平卡斯创建社交游戏(social game)公司Zynga,主要工作是开发用于社交网站上的游戏应用,如今,每天有2400多万“农民”在Zynga的“农场”里开垦、种植、收割。从某种程度而言,成功的社交游戏网站,在成立不到一年的时候就已经实现每月盈利,不仅迅速为自己找到创富之道,更无形中拓展了一批崭新的游戏用户群体,开启了网络游戏新平台。

除社交网站外,传统游戏社交化也标志着游戏全民娱乐的转变升级。日本任天堂公司总裁岩田聪今天(6月4日)宣布,公司将推出Wii游戏机的第二代产品,为了联络大量的玩家,还将第一次推出一个在线社交网络平台。业内人士分析社交网络概念的推出将弥补传统游戏机的不足,能够更多的拓展用户。

同时,近年来智能移动设备的普及,也为网游产业发展模式升级提供了新的渠道。中国网游各列强早已在移动领域蓄势待发,而传统平台企业也开始在移动游戏领域悄悄布局。艾媒咨询(iiMedia Research)数据显示,2012年一季度中国手机网游市场规模达3.88亿元,环比增长9.6%,同比增长58.4%。

当浮层化现象严重时,我们遇到的挑战是,出的主意没有太大实操价值,从事实际操作的人…

恒大与拜仁这场比赛太有价值,展现了自己,也终于真刀真枪下看清了自己,更成为一把标尺…

人的生命本无意义,是学习和实践赋予了它意义。应该把学习作为人生的习惯和信仰。

幸福是什么?当你功成名就时,发现成功不会让你幸福,和人分享才会。当你赚到很多钱时…

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(责任编辑:dd)

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